Texte à méditer :  Quand j'entends discourir des cons au restaurant, je suis affligé,
mais je me console en songeant qu'ils pourraient être a ma table
.    Frédéric DARD
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Jeux de société - Manille coinchée

Plusieurs tournois de coinchée sont organisés régulièrement sur la presqu'île (au Tempo à St Pierre par exemple), nous avons pensé que ce jeu n'étant pas très connu il serait interessant de vous l'expliquer :

La Coinchée est une variante de la Manille (Manille coinchée). C’est un jeu de cartes d’origine espagnole, populaire au XIXe siècle et très répandu dans le midi de la France. Ce jeu, qui possède de nombreuses déclinaisons, ne doit pas être confondu avec la coinche qui est une variante de la belote.


REGLES DE LA MANILLE COINCHEE


Elle se joue à quatre par équipe de deux avec un jeu de 32 cartes. L’ordre et la valeur des cartes sont les suivants : le 10 (Manille) : 5 pts, l'as (Manillon) : 4 pts, le roi : 3 pts, la dame : 2 pts, le valet : 2 pts, puis 9, 8 et 7 : 0 pt.

***

La donne :

Le jeu est mélangé et coupé. Les cartes sont distribuées de la manière suivante : 3 puis 2 puis 3 cartes à chaque joueur en commençant par le joueur situé à sa gauche (ou l’inverse) et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre (ou l’inverse).
Le donneur choisit l'atout. Son partenaire ne doit pas regarder son jeu. Si le donneur estime son jeu insuffisant, il en laisse le soin à son partenaire en disant « Je te le passe ». Dans la majorité des cas, on choisit une couleur qui sera l'atout, mais on peut aussi décider de donner à chaque couleur la même valeur (sans atout) et dans ce cas, on dit : «En voiture». Si un des joueurs de l'équipe adverse estime avoir un meilleur jeu que celui qui a choisi l'atout, il peut contrer, ce qui, dans le jeu de Manille, s'appelle « Coincher ». L’équipe du donneur peut à son tour « Surcoincher ».

***

Le jeu :

Le joueur situé à gauche du donneur a la main et chaque joueur pose une carte à son tour. Il est obligatoire de jouer dans la couleur et de mettre une carte plus forte sauf si c'est le partenaire qui est maître. Si le joueur n'a pas de la couleur, il doit couper, et mettre un atout plus grand que ceux déjà joués, mais il n'est pas obligatoire de " pisser atout " (on se défausse simplement de la carte de son choix). Il est toutefois possible de ne pas couper si le partenaire est maître. Les joueurs n'ont pas le droit de regarder une levée terminée déjà mise en place. Celui qui fait la levée prend la main, joue une carte, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les levées soient faites.

***

Le décompte des points :

Les points marqués par chaque camp sont comptés en additionnant la valeur des cartes ramassées plus un point par pli remporté. Le camp ayant le plus de points remporte le tour et marque le nombre de points au-delà de 34. Si les deux camps ont le même total (soit 34 points sur un total de 68), le tour est nul et personne ne marque.
Dans le cas où l'équipe qui a coinché gagne la partie, elle double ses points (ceux qui dépassent 34). L'équipe qui réussit un sans atout double également ses points alors qu'un sans atout coinché les quadruple. Un bon exercice de calcul mental.… La première équipe qui a obtenu 101 points a gagné la manche.


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